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lunes, 4 de mayo de 2009

Ajedrez: Glosario, letra A.


Los y las amantes del ajedrez saben que parte de una buena jugada, es también expresarse correctamente, sabiendo exactamente qué significan cada uno de los términos técnicos de este juego. Para ayudar a los que tienen dudas, refrescarle la memoria a quienes se olvidaron, y enseñarle a los novatos y novatas , desde hoy en el MARFI CLUB, comenzamos a publicar una lista por orden alfabético de términos técnicos de definiciones relacionados al Ajedrez o temas específicos con su significado y explicación.
Abandonar: Decisión voluntaria de un jugador de aceptar la derrota sin la necesidad de haberse producido un Mate. Comúnmente, se aceptan varias formas de expresar el abandono, la más común es inclinar el propio Rey.
Abierta, columna: Una columna libre de Peones que abren posibilidades de penetración siendo su posesión y control disputados por ambos jugadores. Las columnas abiertas son vías de penetración cuyo dominio y control representan una significativa ventaja.
Abierto, juego: Cuando ambos jugadores disponen de vías de infiltración, ya sea a través de columnas o diagonales. También se habla de aperturas, de variantes y partidas abiertas.
Acumulación de ventajas: Wilhelm Steinitz introdujo el concepto, por el cual la acumulación de pequeñas ventajas se traduce en una ventaja de mayor entidad.
Adversario: Jugador del bando opuesto, llamado también oponente.
Ahogado, Rey: Cuando un jugador sin tener una movida legal disponible por carencia de piezas, tenerlas inmobilizadas o bloqueadas, o que su próxima movida le obligue a poner su Rey en Jaque, se dice que su Rey está ahogado y se produce un empate (tablas).
Ahogar: Forzar al Rey contrario a una posición sin jugada posible por encontrarse batidas todas las casillas a las que podría desplazarse.
Aislado, Peón: Se le llama a un Peón que carece de un compañero en ambas columnas adyacentes que lo respalden convirtiendose en una debilidad y blanco de ataque. Esto es una debilidad en juegos posicionales.
Ajedrecista: Un jugador que juega o practica el Ajedrez.
Ajedrez: Juego de mesa jugado entre dos personas sobre un tablero de 64 casillas alternadas de color claro y oscuro (blancas y negras). Cada jugador dispone de 16 piezas de Ajedrez blancas y negras respectivamente y la finalidad del juego es de dar Jaque Mate al Rey del jugador contrario.
Alfil: Pieza menor del juego de Ajedrez. Cada jugador cuenta con 2 (uno para casillas blancas y otro para negras) y se desplazan solo por las diagonales y nunca pueden cambiar de color de casilla. El nombre proviene del árabe, al-Fil, que significa "el elefante". Valor: 3 puntos.
Alfil bueno, malo: Alfil bueno (activo) se le llama a aquel que puede desplazarse libremente por casillas no ocupadas por Peones propios y que se vuelve se mucha importancia en finales de juego. El Alfil malo es todo lo contrario ya que se vuelve en una pieza inactiva al carecer de un radio de acción ideal y su actividad es limitada.
Alfiles de distinto color: Término usado cuando al final de una partida cada jugador tiene un Alfil, pero son de diferente color. Es muy probable que la partida termine en tablas, si las fuerzas son equilibradas.
Alfil, par: Dos Alfiles vs. un Alfil y Caballo o dos Caballos.
Ajeeb: Una figura de tamaño natural que fue operada por muchos jugadores de Ajedrez y Damas incluyendo el Constante Ferdinand Burille. Construida por Charles Hopper en 1865. Jugó mas de 900 juegos perdiendo solamente tres veces al Ajedrez y sin ninguna derrota en juegos de Damas.
Algebraica, notación: Sistema de notación creado por Stamma y que consiste en una numeración única para todas las casillas del tablero. La primer fila horizontal de las piezas blancas sirve para la denominación de todas las columnas de izquierda a derecha: a, b, c, d, e, f, g y h. Las columnas verticales tienen casillas numeradas del número 1 al 8. Este tipo de notación se ha arraigado en casi todo el mundo sobre la descriptiva, por considerarse más exacta y uniforme.
Amateur: Persona o jugador que practica el Ajedrez como aficionado sin ser un jugador profesional o hacer del Ajedrez una profesión.
Amenaza: Jugada o maniobra con la que se pretende obtener ganancia material o posicional. Si el bando amenazado no tiene réplica eficaz, se dice que es una amenaza imparable.
Análisis: La calculación de una serie de movidas basada en una posición particular de una partida. En juegos oficiales el análisis es limitado debido a la limitación de tiempo. El análisis es el estudio de las variantes posibles y el juicio sobre ellas.
Analista: Es la persona que realiza análisis. Puede serlo un jugador activo o un teórico dedicado a esta especialidad. En la actualidad, prácticamente todos los jugadores de primera linea son acompañados por uno o más analistas.
Anotación: Comentarios escritos acerca de una partida. Puede ser narrativa, notación de Ajedrez o ambas.
Apertura: La secuencia de una serie de movidas realizadas por ambos jugadores al principio de un juego de Ajedrez. Existe una gran variedad de Aperturas pero el propósito es siempre el mismo: asegurar que un lado, o el otro, o ambos, que los mejores movimientos sean hechos al principio de una partida. La intención de la apertura es desarrollar rápidamente y correctamente las piezas del Ajedrez según un plan cuyo primer objetivo es ocupar y dominar el centro del tablero.
Aplazamiento: Una juego sin terminar puede ser aplazado y continuarse en una hora / fecha mas tarde. El jugador que va hacer la siguiente movida en el tablero es requerido que escriba su próximo movimiento en una hoja de papel que será dada al Arbitro. A esto se le llama "secreta". Al comenzar la partida, esta movida debe ser la próxima a jugarse en el tablero. La regla del aplazamiento fue introducida por primera vez en el año de 1878 en París.
Arbitraje: Es el juicio emitido por un árbitro o comisión arbitral acerca de un caso de litigio surgido en el curso de una partida o de una competencia ajedrecística. La suprema autoridad arbitral es la Fédération International des Échecs (FIDE).
Ataque: Una acción agresiva durante una partida o serie de jugadas que tiene el propósito de obtener una ventaja material o la amenaza de capturar un Peón, una pieza mayor o dar mate al Rey.
Ataque doble: Una acción táctica común en partidas en la cual una pieza al efectuar su movimiento, ataca simultáneamente a dos piezas del oponente.
Auto obstrucción: Es el bloqueo de una pieza por otra de su mismo bando, por causa de un desarrollo incorrecto o una maniobra errada.

Glosario Ajedrez: letras B y C


Fuente: http://www.chess-poster.com/spanish/glosario.htm#B

Bandera: Pequeño banderín de color situado en la hora 11 de cada carátula del reloj doble y que actúa como indicador de tiempo final para cada jugador en una partida de Ajedrez. Su función es señalar automáticamente y de modo visible que expira el tiempo reglamentario correspondiente al jugador. Al caer, el jugador deberá haber efectuado el número de movimientos estipulado.
Battería: Dos Torres o Reina y Alfil del mismo color situadas en una misma fila o diagonal.
Bishop: Alfil, en idioma Inglés
Blancas: Piezas de Ajedrez de color claro y que por regla general inícian una partida. Esto constituye una ventaja inicial sobre las negras, pues permite tomar la iniciativa y, en alguna medida, marcar la pauta de la partida en las dos primeras etapas del juego.
Blitz: Palabra de origen Alemán que significa rayo o relámpago y que se aplica a los juegos o partidas rápidas. Estos torneos de Ajedrez Blitz son muy frecuentes.
Bloqueado: Un Peón que no puede avanzar por encontrarse cerrado el paso por otro Peón o por una pieza. Dicho Peón es considerado débil.
Bloqueo: Detener el avance de un Peón enemigo colocando una pieza propia enfrente. Cuando el bloqueo es total, se puede acordar un empate entre ambos jugadores.
Boden, Mate: Maniobra lograda con los dos alfiles que aparte de hacer Jaque, tiene control de todas las casillas libres en torno del Rey del contrario. Popularizada por el Gran Maestro de Ajedrez Inglés Samuel Standige Boden.

Caballo: Pieza menor del Ajedrez. Al iniciar una partida, cada jugador cuenta con dos Caballos. El movimiento del Caballo es muy peculiar ya que es la única pieza que "brinca" sobre piezas propias y enemigas con un desplazamiento que simula la letra "L". Valor: 3 puntos.
Cadena de Peones: Está constituída por más de dos Peones en secuencia escalonada en una diagonal. La cadena puede ser móvil o inmóvil. Una cadena móvil posee fuerza dinámica cuya intervención puede resultar decisiva en algunas partidas.
Caissa: Diosa (Musa) del Ajedrez. El nombre es tomado de una Ninfa de un poema compuesto por Sir William Jones en 1763. Está basado en Vida’s ‘Scacchia ludus’, en la que se le hace referencia a la Ninfa como ‘Scacchis’.
Cálculo: Es la previsión de jugadas y maniobras con sus variantes. Generalmente la superioridad de un jugador sobre otro tiene su base en la facultad de preveer mayor número de jugadas. De cualquier manera, todo esto es relativo por lo complejo de tal cálculo. Para ilustrar el tema, el cálculo matemático señala que existen casi 170 octillones (170 seguido de 27 ceros) de combinaciones y variantes posibles en tan sólo las primeras 10 jugadas.
Cálculo of variaciones: La acción de procesar una sequencia de movidas sin que manualmente se tengan que mover las piezas. Es requerimiento indispensable para poder lograr un cierto nivel en Ajedrez.
Calidad: Se dice respecto del valor relativo de las piezas. Un Caballo o un Alfil tienen menor valor que una Torre. Por eso, cambiar una Torre por un Caballo o un Alfil significa pérdida de calidad, y a la inversa es lo contrario.
Cambio: Toma recíproca de piezas de valor equivalente. Por ejemplo Dama por Dama, Torre por Torre, Alfil por Alfil, Peón por Peón, etc.
Cambio de piezas: Se refiere a sucesivas capturas, que generalmente se producen en el curso del medio juego y permiten clarificar las posiciones. Estos cambios suelen ser iniciados por el jugador que anticipando un final ventajoso, provoca una liquidación masiva del material.
Candidatos, torneo: Ultima fase de las pruebas destinadas para designar al aspirante oficial al título por el Campeonato Mundial.
Captura: Eliminación de una pieza de Ajedrez del tablero por medio de un jugador que hace la Captura. En notación, el simbolo de Captura es: "x". La pieza capturada se quita del tablero y no toma parte en el juego ya mas. La Captura de una pieza significa deprivar al oponente del uso de dicha pieza.
Captura al Paso: La Captura al Paso es un poder especial que un Peón adquiere cuando alcanza la quinta casilla que le permite capturar a un Peón enemigo si es que dicho Peón decide rebasarlo en su primer movimiento cuando ordinariamente puede avanzar dos casillas. La Captura al Paso es una opción que deberá ser jugada inmediatamente en un turno. También se le conoce como Tomar al Paso o Captura al vuelo. En notación, el simbolo de Captura al Paso es: "e.p.".
Casilla: Nombre dado a cualquier espacio o cuadro del tablero de Ajedrez de cualquier color. También es común llamarle "Escaque".
Central, Peón: Cada uno de los Peones de las columnas de Rey y de Dama, o columnas e y d, según la notación algebraica.
Centralización: Consiste en llevar los Peones o las piezas hacia el centro del tablero, es decir, las casillas d4, d5, e4, e5. El centro tiene mucha importancia en una partida de Ajedrez y la lucha por controlarlo muchas veces resuelve la partida.
Centralizar: Maniobra táctica encaminada a situar uno a más Peones así como otras piezas al centro del tablero.
Centro: Las cuatro casillas en el centro geométrico del tablero de Ajedrez. Los movimientos de apertura estan dirigidos a tratar de apoderarse y controlar el centro. Las filas "e" y "d" son las filas centrales. Con frecuencia, una partida o buena parte de ella gira en torno del control y posesión del centro.
Chess: Ajedrez en idioma Inglés.
Ciegas, jugar a: Modalidad del Ajedrez que consiste en jugar uno o varios juegos a un mismo tiempo sin ver el tablero ni las piezas. El Gran Maestro George Koltanowski realizó una exhibición a ciegas en diciembre de 1951 jugando 50 partidas simultáneas a razón de 10 segundos por jugada con un resultado de 43 victorias, 5 empates y 2 derrotas. Otros notables jugadores a ciegas han sido Paul Morphy, Alexander Alekhine y Richard Reti.
Colocar, coloco: Un jugador que desee corregir o acomodar una posición de cierta pieza dentro de su casilla durante una partida, deberá pedir permiso a su contrincante en voz alta con la palabra "Coloco", siendo esta la norma. Un jugador que no cumpla con este requisito y mueve una pieza, su oponente lo puede obligar a mover el Peón o la pieza tocada.
Columnas: Hileras verticales de casillas de un tablero de Ajedrez. El tablero se compone de 8 Columnas y 8 Filas. En sistema de notación algebraica, las columnas se nombran de izquierda a derecha: a, b, c, d, e, f, g y h.
Combinación: Una secuencia de movidas que pueden lograr una victoria inmediata o una abrumadora ventaja de posición o material. Las combinaciones más espectaculares se producen cuando abundan las entregas o sacrificios de material especialmente de piezas mayores, que van acompañadas de un Jaque Mate.
Comentario: Es el repaso crítico de una partida y el exámen de las jugadas, maniobras y situaciones decisivas. Comprende no sólo a los movimientos sino también al proceso lógico y psicológico de cada jugador.
Competición: Existen dos clases de competiciones: torneos con varios participantes y matches individuales. De esta última clase son los matches por el título de campeón del mundo.
Cómputo de resultados: En torneos, campeonatos y matcheses, la práctica es otorgar 1 punto al ganador, 1/2 punto a los empates y 0 a la derrota. En ocasiones, tratándose de encuentros individuales, se contabilizan exclusivamente victorias y derrotas sin tomar en cuenta los empates.
Contraataque: Una acción ofensiva que un jugador inicia en respuesta a otra que su oponente desató con anterioridad. Para que una estratégia sea eficaz, un contraataque es mucho más recomendado a una defensa pasiva con el fin de evitar ser llevado por el juego del adversario.
Contragambito: Jugador que responde a un Gambito con otro Gambito.
Control del centro: Más importante que la ocupación del centro por piezas o Peones propios, es el control del mismo. El control del centro es, según los teóricos, decisivo para un desarrollo correcto.
Control de tiempo: De acuerdo al reglamento de la FIDE, las partidas tienen limitado el tiempo. Para controlarlo, se utiliza un reloj doble que contabiliza y acumula el tiempo empleado por cada jugador.
Coronar: Un Peón que alcanza la octava casilla, se puede "coronar" y convertirse en una pieza mayor: Reina, Torre, Alfil o Caballo.
Cubrir: Situar una pieza propia delante del Rey para protegerlo de un jaque.